15 fausses croyances sur l’ux mobile

Article écrit le

Franck

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L’utilisation des téléphones portables est en constante augmentation. Le nombre d’utilisateurs de téléphones mobiles dans le monde dépassera la barre des 5 milliards d’ici 2019. Plus que jamais, les gens utilisent leur téléphone à des moments cruciaux. L’utilisateur américain moyen passe 5 heures par jour sur son mobile, et la grande majorité de ce temps est consacrée aux applications et aux sites Web, faisant du mobile un support extrêmement précieux pour les développeurs d’applications.

Qu’est-ce qui fait une bonne application ? Qu’est-ce qui fait une mauvaise application ? La différence tient souvent à la qualité de l’expérience utilisateur, c’est pourquoi les équipes produits passent d’innombrables heures à perfectionner leurs UX mobiles.

Mais comme beaucoup d’autres disciplines, le design mobile souffre d’idées fausses et de mythes qui peuvent empêcher les designers de créer des produits efficaces.

Comme vous avez pu le voir dans notre sommaire, dans cet article, nous allons nous pencher sur 15 perceptions erronées mais courantes des mobiles. Ensuite, les dissiper avec une dose de réalité.

Les utilisateurs mobiles sont toujours en fuite

Quand on pense aux utilisateurs mobiles, beaucoup d’entre nous ont une image stéréotypée d’une personne qui est toujours pressée. Nous supposons que cette personne a une courte durée d’attention et qu’elle est entourée de distractions, ne prêtant pas toute son attention à son expérience mobile.

La réalité : Mobile ne signifie pas seulement « en déplacement ».

Oui, il y a des moments où les gens utilisent des téléphones portables pendant qu’ils sont en déplacement ; par exemple, quand ils vont travailler et jouer avec leur téléphone en attendant le train ou l’autobus. Mais il est absolument incorrect de supposer que la plupart des interactions avec les applications mobiles se produisent dans de telles circonstances.

En réalité, les gens utilisent leur téléphone dans divers contextes. En 2012, Google a mené une étude multi-écran sur les mots et a constaté que 60 % de l’utilisation des smartphones se fait à la maison. Selon une autre étude de « comScore », les heures de pointe de l’utilisation mobile sont de 18h00 à 22h00 – un moment où de nombreux utilisateurs jouent avec leur téléphone mobile tout en se détendant sur le canapé à la maison. Et il est intéressant de noter que 75 % des utilisateurs de téléphones mobiles admettent utiliser le téléphone dans la salle de bains.

Ainsi, au lieu d’imaginer des utilisateurs mobiles en attente d’un train, imaginons que les gens utilisent leur téléphone à la maison, où leur expérience est relativement exempte de distractions.

mobile ux : heures utilisations appareils
source de l’image : comScore

Sachant que plus de la moitié de l’utilisation du mobile se fait à la maison, nous pouvons également supposer que, selon l’expérience utilisateur de votre application, les usagés attendront d’être dans le bon environnement pour l’utiliser. Si votre application leur demande de faire attention, les utilisateurs l’utiliseront dans un contexte qui leur permet de faire attention à ce qu’ils font – tant que l’application compte pour eux.

En règle générale, avant même de commencer à concevoir une application, vous devriez apprendre à connaître vos vrais utilisateurs. Découvrez qui est votre public cible, quand et comment il utilisera votre application. La création de personnages et de cartes du parcours de l’utilisateur vous aidera à développer cette compréhension. Dès que vous aurez acquis ces connaissances, vous serez en mesure d’optimiser l’expérience produit en conséquence.

Mythe 2 : Les meilleurs designs sont invisibles

L’un des mythes les plus persistants dans le design est que les meilleurs designs sont invisibles. Les concepteurs prétendent que la meilleure assurance-chômage n’est pas une assurance-chômage. Certains designers le comprennent littéralement et essaient de créer des mises en page ultra-minimaliste pour leurs produits.

Mais qu’est-ce qui rend un design ultra minimaliste si attrayant ? Une croyance populaire est que c’est le désir de simplicité qui a rendu le minimalisme si à la mode. La sagesse dominante suggère que la simplicité est obtenue par le réductionnisme en enlevant des objets.

expérience utilisateur sur mobile : l'interface invisible

Dans une tentative de suivre l’approche  » moins c’est plus « , les concepteurs essaient de dépouiller les interfaces jusqu’à l’essentiel. Facebook Paper, l’équivalent téléphonique d’un journal ou d’un magazine, a été construit autour du concept d’une interface invisible.

La réalité : Le minimalisme n’est pas synonyme de simplicité

Trop de concentration sur la création d’une interface aussi proche que possible de zéro interface utilisateur peut en fait conduire à une interface utilisateur qui crée plus de friction pour les usagers. Le principal problème est que les concepteurs confondent souvent la simplicité (c’est-à-dire le manque de complexité) avec le minimalisme. Mais moins d’éléments visuels ne simplifient pas l’interface utilisateur – en fait, un design peut être minimal mais toujours difficile à travailler.

Les choses simples sont claires et faciles à comprendre. L’une des meilleures façons d’atteindre cette simplicité est la clarté. Malheureusement, les concepteurs surestiment souvent le minimalisme au détriment de la clarté. Par conséquent, la réduction de l’information significative entraîne de la confusion et, au bout du compte, une mauvaise UX mobile. Si le retrait d’un bouton au nom du minimalisme entraîne une augmentation de la courbe d’apprentissage pour les utilisateurs, cela ne rend pas l’interface plus facile, mais simplement plus complexe.

« Si le fait de retirer un bouton au nom du minimalisme entraîne une augmentation de la courbe d’apprentissage pour les utilisateurs, cela ne rend pas l’interface plus facile – cela ne fait qu’introduire de la complexité. »

Parfois, rendre les choses invisibles est carrément nuisible. Voici quelques exemples de cas où le fait de cacher des éléments peut provoquer un mauvais frottement dans les UX mobiles :

  • Masquer des informations et des contrôles clés. Le menu hamburger est un exemple classique de mauvaise conception d’interface utilisateur mobile. Le menu hamburger masque le contexte et rend la navigation moins lisible.
  • Perdre des étiquettes à cause des icônes. Les icônes peu communes sans étiquettes de texte sont difficiles à comprendre pour la majorité des utilisateurs.
  • Utiliser les gestes comme principal moyen d’interaction. Les gestes atypiques n’offrent pas d’abordabilité évidente et augmentent la charge cognitive des utilisateurs. Par conséquent, les utilisateurs ont de la difficulté à comprendre comment utiliser un produit.

En travaillant sur une interface, il est bon de se rappeler cette citation de l’écrivain français Antoine De Saint-Exupéry : « La perfection est atteinte, non pas quand il n’y a plus rien à ajouter, mais quand il n’y a plus rien à emporter. »

Mythe 3 : Le concepteur et l’utilisateur pensent la même chose

La règle de base de la conception centrée sur l’utilisateur semble simple : « Vous n’êtes pas votre utilisateur » Et bien que la plupart des concepteurs soient familiers avec cette règle, ils tombent souvent dans le piège de penser qu’ils savent ce qui fonctionne le mieux pour leurs utilisateurs.

La réalité : Il est incorrect de projeter vos comportements et réactions sur les utilisateurs

Il est tentant de se dire que tout le monde pense comme vous. Mais le problème, c’est que les concepteurs perdent de vue à qui ils conçoivent des produits – l’utilisateur. Pour créer un produit véritablement centré sur l’utilisateur, les concepteurs doivent considérer le design non pas de leur propre point de vue, mais du point de vue des personnes qui vont l’utiliser.

Par exemple, lors de la planification d’une nouvelle fonctionnalité, les concepteurs devraient se demander quel problème la fonctionnalité résout, plutôt que de se demander s’ils aimeraient l’utiliser eux-mêmes. Un outil appelé carte d’empathie peut vous aider à formuler la question et à trouver la réponse.

ux mobile : empathy map

Mythe 4 : Les concepteurs devraient toujours essayer de trouver des solutions originales.

L’idée de repenser les éléments essentiels de l’expérience utilisateur est populaire dans le monde du design. De nombreux concepteurs de produits pensent que s’ils repensent les principales conventions de conception d’interface utilisateur mobile, ils créeront une expérience vraiment mémorable pour leurs utilisateurs et resteront dans les mémoires comme des futuristes.

Le désir de devenir un innovateur est si fort que les concepteurs préfèrent essayer de réinventer la roue plutôt que de s’adapter aux modèles de conception conventionnels.

La réalité : Une expérience familière est meilleure pour vos utilisateurs

Il est essentiel de se rappeler que pour la plupart des problèmes de conception, il existe déjà des solutions appropriées. Lorsque les concepteurs rencontrent un problème qui a déjà été résolu par d’autres, il est important de considérer d’abord cette solution existante. Ne pas prendre en compte cette solution existante, et continuer à concevoir simplement pour être original, est une énorme erreur. Concevoir uniquement pour l’originalité signifie que le concepteur est distrait de la principale raison pour laquelle il a commencé à concevoir en premier lieu – créer des solutions efficaces pour de vraies personnes.

Dans la plupart des cas, le non-respect des conventions de conception entraîne une expérience utilisateur frustrante, pas nécessairement parce que la solution elle-même est mauvaise, mais parce qu’elle est nouvelle et peu familière aux utilisateurs. Cela signifie que les utilisateurs devront s’adapter au nouveau comportement (c’est-à-dire apprendre à utiliser votre application). Comme les utilisateurs passent la plupart de leur temps dans d’autres applications (voir la loi de Jakob Nielsen), il est essentiel de créer une expérience qui correspond à ces autres expériences. Il n’est pas surprenant que les produits les plus réussis disponibles sur le marché suivent certaines conventions établies que les gens en sont venus à s’attendre.

Beaucoup de concepteurs pensent que les conventions suivantes peuvent être restrictives et mener à une conception ennuyeuse. Ce n’est pas vrai. Suivre des règles spécifiques lors de la conception n’a rien à voir avec l’uniformité. Les conventions ne sont que des blocs de construction, et c’est au concepteur de créer quelque chose de beau avec ces blocs.

Mythe 5 : L’esthétique n’est pas importante si un produit a une bonne utilisabilité.

La convivialité est la facilité d’utilisation du produit. Une bonne convivialité permet aux gens d’atteindre leurs objectifs avec efficacité, efficience et satisfaction.

Certains experts pensent qu’une bonne ergonomie crée automatiquement de bonnes expériences. Ils citent Steve Jobs- » Le design n’est pas seulement ce à quoi ça ressemble. Le design est comment ça marche.  » – et fournir quelques produits peu attrayants mais populaires comme Reddit ou Craigslist, tout ça pour vous dire que c’est moche, mais ça marche.

La réalité : Les choses attrayantes fonctionnent mieux

L’esthétique a une fonction. Dans son livre « The Design of Everyday Things« , Don Norman décrit le rôle des émotions dans l’expérience utilisateur. Si un produit a un design visuel agréable, les utilisateurs ont tendance à le trouver plus crédible.

L’esthétique joue également un rôle crucial lors de la première expérience. Une première impression positive détermine si un utilisateur continue ou non à utiliser une application. Et cette impression est généralement basée sur l’apparence visuelle plutôt que sur l’interaction – les premières impressions sont liées au design à 94 %.

Concevoir en fonction de l’expérience de l’utilisateur ne se limite pas à rendre un produit utilisable. Après tout, l’expérience de l’utilisateur est la façon dont il se sent lorsqu’il interagit avec un produit. En se concentrant sur la création d’une bonne esthétique, les designers montrent aux utilisateurs qu’ils sont soucieux de l’environnement.

Le plaisir est au sommet de la pyramide du design émotionnel d’Aaron Walter. Les concepteurs devraient avoir pour objectif de plaire à leurs utilisateurs et de les rendre heureux lorsqu’ils utilisent un produit.

Mythe 6 : L’interface utilisateur et l’expérience utilisateur sont les mêmes choses

De nombreuses équipes produits pensent que l’expérience utilisateur et l’interface utilisateur sont la même chose. En conséquence, les équipes de produits ont consacré un maximum d’efforts à la création d’une interface utilisateur mobile de qualité. Souvent, cette attention aux détails se traduit par des mises en page au pixel près. En même temps, les équipes produits négligent de prêter autant d’attention aux autres parties de l’application.

ux mobile : design émotionnel

La réalité : L’interface utilisateur n’est qu’une pièce du puzzle

Il n’est pas rare de confondre expérience utilisateur et interface utilisateur – après tout, l’interface est une grande partie de ce avec quoi les utilisateurs interagissent lorsqu’ils utilisent des produits numériques. Mais même si l’interface utilisateur est évidemment une partie importante de l’expérience utilisateur, ce n’est qu’une composante de l’expérience globale.

synergie ui ux mobile
Source : Scorchagency

Lorsque les concepteurs ne tiennent pas compte des autres composantes de l’expérience de l’utilisateur mobile, les chances de créer un bon produit diminuent considérablement. Par exemple, l’une des parties les plus critiques de l’expérience mobile sont les notifications. Les utilisateurs évaluent souvent l’expérience utilisateur en fonction de la qualité des notifications qu’ils reçoivent, et les notifications ennuyeuses sont la principale raison pour laquelle les gens suppriment des applications. Mais les équipes produits passent rarement assez de temps à trouver le système parfait pour envoyer des notifications opportunes, utiles et peu ennuyeuses, et elles perdent des utilisateurs précieux à cause de cela.

ux mobile : désintaller

Mythe 7 : Les applications mobiles sont des expériences isolées

De nombreux développeurs pensent que les applications mobiles sont des expériences autonomes et n’ont pas besoin d’être intégrées avec d’autres canaux.

La réalité : Les utilisateurs s’attendent à vivre une expérience transparente sur tous les canaux.

Il est important de ne pas considérer votre application mobile comme une expérience isolée. Le mobile n’est qu’une partie d’une image plus large dans laquelle d’autres types d’appareils (ordinateurs de bureau, tablettes, montres intelligentes, etc.) sont des supports à travers lesquels l’expérience est délivrée. Les gens commencent souvent le voyage sur mobile parce que c’est l’appareil le plus proche, mais ils devraient pouvoir passer d’un support à l’autre pour continuer le voyage. Ainsi, la synchronisation de la progression de l’utilisateur entre les périphériques est une priorité clé pour créer une expérience transparente.

En voici un exemple parmi tant d’autres. Selon « Appticles », 37 % des utilisateurs font de la recherche sur le mobile mais passent au bureau pour effectuer un achat. Si vous concevez une application de commerce électronique, les utilisateurs mobiles devraient donc pouvoir passer à leur ordinateur de bureau ou à leur ordinateur portable pour poursuivre le processus d’achat.

Une étude de Google a révélé que 90 % des utilisateurs utilisent plusieurs écrans séquentiellement pour accomplir une tâche au fil du temps. Ainsi, votre expérience utilisateur devrait permettre à l’utilisateur de se déplacer de façon transparente à travers les écrans et les appareils tout au long de son voyage. Lorsqu’il s’agit de créer un parcours utilisateur, l’objectif devrait être de créer une expérience homogène sur tous les périphériques.

mobile ux : switch entre appareils dans la journée

Mythe 8 : L’espace blanc est un espace perdu

L’espace blanc (aussi appelé espace négatif) fait référence à l’espace vide autour des éléments d’une mise en page. Les éléments d’espace blanc sont l’espace autour des images, les marges et les capitonnages, l’espacement des lignes et l’espacement des lettres dans le contenu textuel. Certains designers considèrent l’espace blanc comme le reste d’un design pour lequel ils n’ont pas créé de contenu. En conséquence, ils essaient d’ajouter plus de contenu pour remplir la toile vide.

La réalité : L’espace blanc est un élément essentiel de la conception de l’interface utilisateur

Que se passe-t-il lorsqu’une interface utilisateur mobile n’a pas assez d’espace blanc ? Habituellement, il devient plus difficile pour les utilisateurs de comprendre le contenu.

car il prend en charge l’intégrité visuelle d’une mise en page.

  • Espace blanc responsable de la lisibilité et de la priorisation du contenu. Il aide les concepteurs à réduire la quantité de texte que les utilisateurs voient d’un coup d’œil et rend la lecture beaucoup plus facile.
  • L’espace blanc joue un rôle essentiel dans la façon dont les utilisateurs comprennent le contenu. Une page encombrée est peu attrayante et ne donne pas envie aux utilisateurs de lire le contenu. Au contraire, une page avec beaucoup d’espace blanc crée un sentiment de sophistication.
espace blanc ux mobile

L’espace autour des éléments de l’interface utilisateur et l’alignement de ces éléments peuvent être tout aussi précieux que les éléments eux-mêmes. Image : Louez le Runway. Rappelez-vous, l’espace blanc n’est jamais de l’espace perdu. Traitez-le comme un outil fonctionnel et non comme un vide.

Rappelez-vous, l’espace blanc n’est jamais de l’espace perdu.

Mythe 9 : Les utilisateurs sont toujours connectés à Internet

ux mobile et la connexion

Lors de la conception d’un produit, il est facile de supposer que les utilisateurs sont toujours en ligne. Comme la majorité des applications mobiles nécessitent une mise à jour régulière du contenu, les concepteurs se concentrent sur la création d’une expérience pour les utilisateurs qui sont connectés.

Un état vide dans l’application « Azendoo » indique aux utilisateurs qu’ils doivent vérifier leur connexion Internet. Malheureusement, cela n’aide pas les utilisateurs qui connaissent régulièrement des connexions limitées.

La réalité : Un grand pourcentage d’utilisateurs mobiles ne disposent pas d’une connexion réseau régulière.

Aux États-Unis et en Europe, les utilisateurs sont habitués à une connectivité omniprésente. Mais ce n’est certainement pas le cas dans le monde entier. Les produits des marchés émergents doivent pouvoir fonctionner avec une connectivité lente ou intermittente. Si vous envisagez de concevoir pour un tel marché, assurez-vous que votre produit fonctionne lorsqu’il n’est pas du tout connecté à Internet (autorisez la mise en cache des données), et optimisez votre produit pour un chargement rapide (minimisez la taille des pages en réduisant au minimum les images et autres contenus lourds). En concevant pour une connexion ponctuelle, vous produisez probablement un design qui fonctionne mieux dans n’importe quel environnement.

ux mobile et connectivité

YouTube Go est un excellent exemple d’application mobile conçue autour des contraintes de connectivité. L’application a été conçue pour être hors ligne en premier, ce qui signifie qu’elle est utilisable même lorsqu’elle n’est pas connectée à Internet.

Mythe 10 : Les utilisateurs mobiles ont besoin de moins de fonctionnalités que les utilisateurs de bureau

Malgré le fait que les téléphones mobiles modernes sont des ordinateurs puissants, de nombreux développeurs de produits pensent encore que les appareils mobiles ne sont rien de plus que des ordinateurs de bureau limités. Les racines de cette pensée sont dans l’immobilier de petit écran – puisqu’il y a moins d’espace sur l’écran pour travailler avec, beaucoup d’équipes de produits pensent qu’il est normal de réduire l’expérience globale de l’utilisateur.

La réalité : Le mobile n’est pas moins. Le mobile n’est pas léger.

Quand il s’agit de l’expérience de l’utilisateur mobile, il est clair que l’expérience peut être différente de celle des utilisateurs sur les ordinateurs de bureau. Mais différent ne signifie pas limité. Il est absolument faux de supposer que les utilisateurs mobiles ont besoin de moins de fonctionnalités, simplement parce qu’ils utilisent un produit sur mobile. Généralement, tout ce qu’un utilisateur peut faire sur mobile, il le fera sur mobile – puisque mobile est généralement l’écran le plus proche de lui.

Par conséquent, ne limitez pas la fonctionnalité en fonction de la taille de l’écran seulement. Essayez plutôt de créer une expérience plus ciblée – pensez à ce dont les utilisateurs ont besoin lorsqu’ils sont en déplacement, et concevez pour répondre à ce besoin.

Mythe 11 : Plus vous ajoutez de fonctionnalités à votre application, mieux ce sera.

« Plus nous ajouterons de fonctionnalités dans notre application, plus elle sera précieuse pour nos utilisateurs. » C’est une façon de penser courante dans le monde du développement mobile. Les créateurs de produits croient qu’un plus grand nombre d’options et de caractéristiques se traduit automatiquement par une plus grande satisfaction.

La réalité : Plus de fonctionnalités n’égale pas plus de valeur pour les utilisateurs

Il y a quelques bonnes raisons pour lesquelles avoir trop de fonctionnalités dans votre application peut être mauvais pour vos utilisateurs.

  1. Plus votre application offre de choix, plus il est difficile de comprendre l’interface. La loi de Hick stipule que le temps nécessaire pour prendre une décision augmente avec le nombre et la complexité des choix. Des études confirment qu’avoir trop d’options conduit souvent à la paralysie des décisions. Barry Schwartz aborde ce problème dans son livre « The Paradox of Choice : Pourquoi plus c’est moins ».
  2. Mettre trop de caractéristiques dans votre produit affecte la qualité de votre produit. Il est vraiment difficile d’offrir de nombreuses fonctionnalités sans compromettre l’expérience de l’utilisateur mobile. Par conséquent, l’ajout d’un trop grand nombre de fonctionnalités dans un produit conduit souvent à une situation connue sous le nom de « glissement des fonctionnalités » – lorsqu’une application essaie d’être un couteau suisse et de fournir une solution universelle à tous les problèmes, elle finit généralement par être trop compliquée et complètement inutilisable.
ux mobile : couteau suisse

Quand l’application essaie d’être un couteau suisse, elle finit généralement par être trop compliquée et complètement inutilisable.
Mettre trop de fonctionnalités dans votre produit peut augmenter votre temps de mise sur le marché. Le produit perd sa concentration et devient vraiment difficile à gérer.

Les fonctionnalités sont à sens unique – il est vraiment difficile de se débarrasser d’une fonctionnalité une fois qu’elle est sortie. Dès que vous sortirez votre fonctionnalité, les utilisateurs commenceront à l’utiliser, et il sera difficile de s’en débarrasser sans avoir un impact négatif sur ces utilisateurs. Netflix a essayé de couper une fonctionnalité de profil qu’ils pensaient inutile, mais les utilisateurs se sont fortement opposés. En conséquence, Netflix a dû le restaurer.

Les expériences mobiles doivent être nettes et ciblées, mais créer des expériences nettes et ciblées ne signifie pas qu’il faille supprimer les fonctions et le contenu. Au lieu de cela, vous devriez organiser et prioriser les fonctionnalités que vous voulez ajouter dans votre application.

Les expériences mobiles doivent être nettes et ciblées.

Il est possible d’éviter la dérive des caractéristiques en effectuant des recherches auprès des utilisateurs. Une bonne recherche des utilisateurs aide les équipes produit à faire la distinction entre les besoins et les désirs de l’utilisateur et à classer par ordre de priorité les demandes de fonctionnalités.

Mythe 12 : Vous n’avez pas besoin du contenu pour concevoir une application

mobile ux : lorem ipsum

La création de maquettes ou de prototypes avec lorem ipsum au lieu de texte ou d’images réelles semble normale pour de nombreuses équipes produit. L’utilisation d’un texte fictif dans l’interface utilisateur mobile permet aux concepteurs de créer un design esthétique et d’obtenir l’approbation du client.

« Lorem Ipsum » est un texte factice utilisé par les concepteurs lorsque la copie originale n’est pas disponible. Un exemple d’une interface utilisateur mobile créée avec lorem ipsum.

La réalité : Les décisions en matière de conception devraient être dictées par le contenu, et non l’inverse.

Le Lorem ipsum a son utilité. C’est pratique lorsque vous voulez tester la hiérarchie visuelle de votre mise en page, car cela permet aux lecteurs de se concentrer sur la mise en page plutôt que sur le contenu.

Cependant, l’utilisation d’un texte fictif dans tous les cas de prototypage peut être nuisible, car elle peut conduire à une conception irréaliste. Bien qu’une telle conception puisse être esthétique, elle peut échouer lorsque le contenu réel est ajouté – souvent parce que l’espace réservé pour le texte fictif finit par être trop petit pour correspondre au contenu réel.

Mais il y a un autre problème, plus grave : la conception avec un contenu fictif crée l’illusion que le contenu est secondaire. En réalité, le contenu est de loin l’élément le plus crucial dans la conception de l’interface utilisateur.

Le contenu est la raison pour laquelle les gens téléchargent une application en premier lieu. Le contenu doit guider les décisions de conception, et la mise en page de l’application doit être créée pour supporter le contenu. Comme le dit Jeffrey Zeldman,  » Le contenu précède le design. Le design en l’absence de contenu n’est pas le design, c’est la décoration. »

Le contenu précède la conception. Le design en l’absence de contenu n’est pas le design, c’est la décoration.

Si vous n’avez pas encore le contenu réel, vous pouvez utiliser un contenu similaire au produit final que vous obtiendrez. Par exemple, vous pouvez emprunter le contenu des produits existants dans votre niche.

Mythe 13 : Le prototypage est une étape supplémentaire dans le développement de produits

De nombreuses équipes produits pensent qu’il est possible de sauter la phase de prototypage et de passer directement au codage du produit final. En effet, l’objectif premier de nombreuses équipes produit est de réduire le temps nécessaire à la création d’un produit. C’est pourquoi dès qu’ils ont une idée qu’ils croient juste, ils commencent à construire un produit.

La réalité : Le prototypage est une étape obligatoire du processus de développement du produit.

Sauter le prototypage peut faire gagner du temps à court terme, mais cela entraîne souvent des problèmes importants à long terme.

Le développement d’applications mobiles est une activité complexe. Il exige que vous vous concentriez sur différents aspects de l’architecture de conception-information, de la conception visuelle, de la conception d’interaction, et bien d’autres encore. Et la réalité est qu’il est impossible de prendre en compte toutes les exigences du produit sans prototypage. Vous avez besoin d’avoir un modèle tangible de votre produit pour jouer avec. C’est la seule façon de comprendre quelles décisions de conception fonctionnent et ne fonctionnent pas pour votre produit.

Ci-dessous, vous pouvez voir un modèle du processus de conception. Le processus peut être divisé en cinq phases : empathie, définition, idéal, prototype et test. Chaque phase est essentielle au succès d’un produit.

process de maquetting en design

Pour créer une excellente expérience pour nos utilisateurs, nous devons continuer à itérer et à tester. Une façon de visualiser ce processus est d’utiliser le Design Squiggle. La vidéo ci-dessous montre comment la recherche et le prototypage aident à faire passer le processus de conception de l’abstrait à la conception finale.

Créez toujours des prototypes, demandez aux utilisateurs de les tester et itérez la conception jusqu’à ce qu’elle soit assez bonne.

Mythe 14 : Les essais peuvent être reportés jusqu’à la mise en marché

Le test est une activité qui prend beaucoup de temps, et il peut être tentant de le reporter jusqu’à ce que votre application soit prête à être disponible pour de vrais utilisateurs. Les utilisateurs testeront un produit et vous feront part de leurs commentaires.

La réalité : Vous ne pouvez pas vous permettre de ne pas tester les produits

Il est très dangereux de supposer que les utilisateurs seront heureux de tester votre application et de signaler tous les problèmes. Premièrement, lorsque les utilisateurs font face à des problèmes, ils deviennent frustrés par l’expérience négative, ce qui augmente le nombre d’abandons d’applications. Deuxièmement, il sera difficile de retravailler certaines parties de votre produit, car cela exigera à la fois des efforts de conception et de développement. Il est également difficile d’estimer la part de cet effort qui sera nécessaire, car vous ne savez pas ce qui ne va pas se passer.

mobile ux : cycle ux

Il n’est donc pas logique de laisser le test jusqu’à la toute fin. La meilleure pratique consiste à suivre le test d’approche TETO, à le faire tôt et à le faire souvent. De plus, tester avec de vrais utilisateurs peut révéler bien plus que la facilité d’utilisation d’une application – cela peut aussi aider à révéler la réponse émotionnelle des utilisateurs à la conception.

Les cycles Lean UX sont basés sur l’idée de conception et de tests itératifs.

Mythe 15 : Vous avez besoin de reconcevoir périodiquement votre application

De nombreux concepteurs de produits pensent qu’une refonte périodique peut augmenter les conversions de leurs applications et attirer de nouveaux utilisateurs. Tout ce dont nous avons besoin, c’est d’un regard neuf  » est une phrase courante, souvent suivie d’innombrables heures consacrées à la création d’un nouveau design.

La réalité : Les utilisateurs détestent le changement

Typiquement, un design frais sera un design plus mauvais pour vos utilisateurs, simplement parce qu’il est nouveau. C’est un fait bien connu que les utilisateurs détestent le changement, et ils se plaignent chaque fois que les concepteurs introduisent des changements dans les produits, en particulier lorsqu’un changement réduit leur capacité à faire ce qu’ils veulent faire. Les utilisateurs préfèrent les conceptions familières, car ils veulent faire les choses aussi vite que possible.

Les concepteurs devraient aborder la refonte avec beaucoup de prudence. Il est essentiel de tenir compte à la fois des raisons commerciales et du coût du changement pour les utilisateurs existants. Si la valeur commerciale n’est pas significative et que les utilisateurs devront passer plus de temps à s’adapter à la nouvelle interface utilisateur, alors il vaut peut-être mieux éviter une refonte.

Si vous décidez d’effectuer une refonte, il est généralement préférable de vous en tenir à un design familier et de le faire évoluer progressivement. Google, Amazon, et beaucoup d’autres grandes entreprises suivent la stratégie d’évolution progressive avec beaucoup de succès : les utilisateurs ne voient presque jamais de changements significatifs dans leurs produits, bien que ces entreprises polissent constamment leur design.

Le design mobile évolue

De nouvelles technologies émergent chaque jour et modifient notre façon de concevoir des applications mobiles. Avec ces changements rapides, nous avons des possibilités infinies d’apprendre et d’essayer de nouvelles approches.

Mais quel que soit le produit que nous concevons, il est essentiel de se rappeler les règles les plus importantes – toujours la conception pour les gens. En nous concentrant sur les besoins de nos utilisateurs, nous pouvons créer une expérience vraiment pertinente et passionnante pour eux.

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